문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 흑영의 테이 (문단 편집) === 단점 === > 공격 범위가 좁아 다수의 적군을 상대하기는 어렵습니다. 순간적으로 들어오는 높은 피해는 흑영 장막을 통해 피해를 줄일 수 있지만 연속으로 들어오는 공격을 방어할 때에는 효율이 떨어집니다. * '''극도로 빈약한 정면 교전 능력''' 적과 눈을 마주친 상태에서 티키타카 싸움을 하는 순간 사실상 [[시바 포]]보다도 교전 능력이 떨어진다고 볼 수 있다. 잭 없는 [[기자 클리브]]와 엇비슷한 수준으로, 생존할 수단이 빈약함에도 상대와 마주쳤을 때 상대에게 불리하다. 상대가 원캐든 근캐든 눈을 마주치는 순간 불리함을 안고 간다고 보면 된다. 엄청난 성능의 패시브에 따른 패널티라고 짐작할 수 있다. 때문에 '''킬을 따면 캐리가 발생하지만 킬을 따는 것이 다른 캐릭터에 비해 어렵다'''는 모순을 갖고 있다. 데미지 자체는 사이퍼즈 캐릭터들 중 손꼽히게 강력하지만 5:5 게임인 사이퍼즈에서 그 데미지를 온전히 넣기가 어려워 '''[[그림의 떡]]'''이라는 느낌을 주기 쉽다. 때문에 테이가 뭔가를 하기 위해서는 적들이 무방비하게 공격하는 상황이 반드시 필요하고, 그런 상황은 아군이 적진을 뒤흔들며 능숙하게 게임을 하거나 적들이 어리숙하게 게임을 할 때 드물게 발생한다. 그러나 적들이 픽한 캐릭터라고 완전한 캐릭터는 아니라 게임 도중 적들이 무방비해지는 상황은 어떻게든 발생하기 마련이고, 이 각을 캐치하는 눈썰미가 테이의 숙련도를 가른다고 볼 수 있다. * '''높은 흑영 장막 의존도''' 테이는 평범한 스킬을 흑영 장막으로 강화하는 캐릭터가 아니라 나사빠진 스킬을 흑영 장막으로 끌어올리는 캐릭터다. 다른 캐릭터의 스킬이 10이라면 테이는 8 정도의 성능을 갖고 있다가 흑영장막으로 12까지 끌어올리는 것. 장막 없는 흑풍각은 사실상 스킬 구실을 못 하고, 무영격은 날로 써도 화력만큼은 괜찮지만 사거리, 선딜, 범위, 공격 시간 등을 고려하면 사실 그 화력도 썩 좋다 하기 어렵다. 암영 역시 장막이 없으면 불놀이의 하위호환이나 다름없는 스킬이다. 그렇기에 흑영 장막을 무의미하게 소진한 테이는 전투력을 상실해버린다. 다른 캐릭터들이 스페이스기를 아껴뒀다가 유사시에 활용할 수 있는 반면, 테이는 스페이스기를 '굳이' 소모해야 스킬의 성능을 제대로 끌어낼 수 있는 것이다. 그런데도 흑영 장막의 쿨타임은 9초로 그리 짧다 할 수 없는데다가 최대 2개만 충전이 가능하고, 피격시 데미지 제한 효과도 있어서 방어용으로도 써야 한다. 이러다 보니 테이는 흑영 장막의 갈증을 늘 겪는다. * '''광역기 부재''' 근거리 딜러의 광역기는 그 자체만으로도 커다란 변수이며 적들의 딜로스를 유도한다. 한 번이라도 빈틈을 잡아 광역기가 잘 들어가면 게임의 판도가 바뀌기 때문이다. 그러나 테이는 흑영의 쿨타임 초기화로 적을 각개격파하는 것을 골자로 하는 설계 탓에 광역기라는 패가 없다. 그나마 범위가 있는 게 궁극기인 암월비각 단 하나뿐이며, 그마저도 다중 처치를 노리기에는 많이 협소한 범위다. 이 때문에 적들이 밀집해 진형을 단단히 구축하고 있을 경우, 테이는 기습 타이밍을 제대로 잡더라도 다른 적에게 반격받을 가능성이 높다. * '''도박적인 운영 스타일''' 테이는 그야말로 '모 아니면 도'인 캐릭터로, 근거리 딜러 중에도 운영이 특히나 극단적이고 불안정하다. 킬각이 잘 맞아떨어지면 아군들이 할 게 없을 정도로 캐리가 가능하지만, 그 '킬각'이 나오지 않는다면 게임 기여가 어렵고 적에게 피딩만 할 뿐이다. 테이는 선딜이 길고 범위가 좁아 근접전에서는 어떤 기술을 내밀어도 지고, 멀리 있는 적에게도 공격이 빗나가기 쉽다. 즉, 1:1이 강제되는 캐릭터임에도 1:1 정면 승부에서 내밀 스킬이 전무하다. 그래서 테이는 필연적으로 기습 및 암살을 강요받는데, 문제는 테이는 일단 기습을 시도하면 뒤가 없다. 적을 처치했다면 쿨타임을 돌려받아 탈출 시도를 할 수 있지만, 적을 처치하지 못했다면 주력기도 스페이스기도 다 빠져 있을 테이는 평타나 허우적대다가 그대로 죽어야 한다. 이러다 보니 테이는 적을 못 죽이면 내가 죽는다는 마음가짐으로 진입각을 조심조심 볼 수밖에 없고, 이것은 아군에게 빠른 지원의 부재로 이어진다. 문제는 테이가 탱커나 서포터가 아닌 딜러인만큼 조심조심 플레이를 하면 아군들의 화망 형성과 딜량이 낮아지고, 다른 근딜들이 생존할 수 있는 상황이라 판단하고 과감히 들어가는 플레이가 어려워 아군들의 게임 플레이가 피로해지기 쉽다. * '''유통기한''' (암월비각 한정) 상술했듯 테이는 적을 처치해야만 주력기들의 쿨타임을 반환받을 수 있다. 바꿔 말하면, 암월비각을 적에게 적중시켰는데도 적이 죽지 않거나 콤보를 퍼부었는데도 적이 쓰러지지 않는다면 테이는 그대로 할 게 없어진다. 물론 흑영으로 강화된 기술들의 위력은 절륜하지만, 그렇다고 방어와 회피라는 시스템적 제약까지 뛰어넘을 정도로 강력하진 않다. 게임 후반에 도달하면 적 딜러도 방템을 둘러 50% 정도의 방어력과 회피율을 갖추게 되는데, 이렇게 되면 암월비각만이나 콤보 한 바퀴만으로 적을 없애기가 거의 불가능해진다. 암월비각은 이런 상황에서 변수를 만들기 쉬운 궁극기도 아니고, 성장격차가 좁혀지거나 벌어지면 궁극기로서 역할을 하지 못하게 된다. 결국 후반전에서 암월비각을 쓰는 테이는 철저하게 각만 재며 아군이 양념해놓은 적을 주워먹는 수동적인 플레이를 강요받는다. 사이퍼즈는 실력 격차가 어지간히 나지 않는 이상 필연적으로 후반전을 겪을 수밖에 없는 게임이므로 유통기한 문제는 적에게 역전의 발판을 마련해줄 수 있다. * '''짧은 사거리와 좁은 범위로 인한 궁극기 사용 제한''' (산영소환생 한정) 산영소환생은 테이의 유통기한을 없애주는 유틸성 높은 극딜 궁극기다. 하지만 긴 선딜, 열악한 판정, 짧은 사거리, 좁은 공격범위 때문에 일반 기술로 적을 공격한 뒤 노 마크 상태에서 콤보로 사용하는 것을 강요 받는다. 아군의 협공 때문에 맞출 궁극기를 못 맞추는 억까 상황도 종종 일어난다. 또한 적을 여럿 쓸어담더라도 산영소환생으로는 단 1명만 공격할 수 있으며 적의 체력에 따라 딜량이 변한다는 특징도 가지고 있다. 아군이 물렸을 때 적을 떼줄 수 있는 스킬이 산영소환생 뿐이라면 어쩔 수 없이 써야 하는데 이 경우 적의 체력을 고려할 수 없는 노릇이니 딜량을 포기해야 한다. 그나마 아군에 CC기 서포터가 있으면 희석되는 단점. 또한 사거리가 매우 짧아[* 최초로 나가는 그림자가 적을 잡아야 타격이 되는데, 이 그림자 사거리가 암영 사거리 700의 절반 350에서 -50~100 정도의 사거리다.] 적에게 충분히 접근해야 하는데, 접근 자체가 쉽지 않고 접근해도 공격에 오랜 시간이 걸리며 빠질 방법도 협소한 테이 입장에서 적진에 들어가는 것은 도박에 가깝고 아군 진영에 난입한 적에게 소환생을 사용할 것이 강제된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기